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虚拟世界的中心在于创造者与参与者之间的合作,就好比《第二人生》是一个由参与者创造的世界。
假如营销人要去创造令人兴奋的体验,并且让他们的品牌涉入这个世界,他们必须接受互动的协同运作。
这同时也能让品牌融入这个世界。
例如在主要干道上架立广告牌,再邀请所有路人合伙把它拆掉!
这可以是一个好的互动,如果这也是营销人希望达到的。
尽量不要触怒虚拟世界中的居民
花一点时间去适应居民的行为,学习什么会引起他们的反感。
当来自真实世界的公司声称自己为第一家公关代理商,或是第一家广播电台,但实际上其他类似活动早就存在于这个虚拟世界中的时候,必定会造成居民的反感。
而这些人可能是数字营销人试着进入这个世界的根本原因!
把你的圈子带来
到了2007年1月初,有3 000多名IBM员工在《第二人生》中拥有自己的角色。
另外,将近300名员工固定在这个“游戏”
中开会。
萨姆·帕米萨诺称《第二人生》这样的虚拟世界为“网络进化的下一个阶段”
。
他还指出,它们可能与第一波网络爆炸具有“相同程度的影响力”
。
每次在《第二人生》中开完会后,参与者大多会聚集在一起聊天。
他们形成了和现实生活中一样的人际网络,但是更为紧密并更加快速。
确认它是可以被测量的,并且不断测试
在线游戏可以运用精密的表现测量来记录玩家与营销活动的互动,甚至用来进行投资利润的计算。
另外,在线游戏也提供实时测试、改善的可能性。
虚拟世界甚至能让你看见参与者对现实世界的幻想。
毕竟,虚拟世界是参与者的幻想的生动投影。
观察你的产品如何被使用及改造,你的品牌在什么地方出现,又与什么东西相连。
服装及家具商已经开始用虚拟世界中的产品作为开发原型。
游戏评价系统
尼尔森 (Nielsen)已经有一套评价系统称为GamePlay Metrics。
这套系统用来监控电子游戏机,记录机主玩过的游戏,并加上玩家数据及上网行为等。
电子游戏评价系统也希望能深入了解玩家在电视及网络上遵循的趋势。
这套评价系统适用于游戏产业,以及寻求数据来锁定目标对象和评估最佳游戏传播媒介的游戏广告者。
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第7章 游戏:新好莱坞(4)
不要忘记注册所有你在游戏中提到的网站
在游戏《彩虹六号3:盾牌行动》中,当玩家到达某个特定等级时,墙上会出现一个很醒目的网址。
但游戏开发者从未注册这个网址,并且在游戏上市后完全忘记了这件事情。
不久后,一位Xbox玩家发现并注册了这个网址,然后在这个网站上放置了*影片的链接。
这个事件成为了一个教训。
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